ac13e4ebb090468699cb636a457a79df75f8fe00
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level / mod.rs
1 use common::{Point, Dimension, Intersection, supercover_line};
2 use core::render::Renderer;
3 use sprites::SpriteManager;
4 use std::rc::Rc;
5 use {point, dimen};
6
7 mod lvlgen;
8
9 pub use self::lvlgen::LevelGenerator;
10
11 ////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
12
13 #[derive(Default)]
14 pub struct Level {
15     pub gravity: Point<f64>,
16     pub grid: Grid<bool>,
17     walls: Vec<Rc<WallRegion>>,
18     wall_grid: Grid<Vec<Rc<WallEdge>>>,
19 }
20
21 impl Level {
22     pub fn new(gravity: Point<f64>, grid: Grid<bool>, mut walls: Vec<Rc<WallRegion>>) -> Self {
23         let size = (2560, 1440); // TODO: get actual size from walls or something
24         let wall_grid = Level::build_wall_grid(&mut walls, &size.into());
25         dbg!(&wall_grid.cell_size);
26         Level {
27             gravity,
28             grid,
29             walls,
30             wall_grid,
31         }
32     }
33
34     /// Creates a grid of wall edges for fast lookup
35     fn build_wall_grid(walls: &mut Vec<WallRegion>, lvlsize: &Dimension<usize>) -> Grid<Vec<Rc<WallEdge>>> {
36         let size = dimen!(lvlsize.width / 20, lvlsize.height / 20); // TODO: make sure all walls fit within the grid bounds
37         let cs = point!(lvlsize.width / size.width, lvlsize.height / size.height);
38         //let cs = point!(cell_size.width as f64, cell_size.height as f64);
39         let mut grid = Grid {
40             cells: vec!(vec!(vec!(); size.height); size.width),
41             size,
42             cell_size: dimen!(cs.x, cs.y),
43         };
44
45         for wall in walls {
46             for edge in &wall.edges {
47                 for c in grid.grid_coordinates_on_line(edge.p1, edge.p2) {
48                     grid.cells[c.x][c.y].push(Rc::clone(edge));
49                 }
50             }
51         }
52
53         grid
54     }
55
56     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
57         // original grid
58         renderer.canvas().set_draw_color((64, 64, 64));
59         let size = &self.grid.cell_size;
60         for x in 0..self.grid.size.width {
61             for y in 0..self.grid.size.height {
62                 if self.grid.cells[x][y] {
63                     renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(
64                         x as i32 * size.width as i32,
65                         y as i32 * size.height as i32,
66                         size.width as u32,
67                         size.height as u32)).unwrap();
68                 }
69             }
70         }
71
72         // wall grid
73         renderer.canvas().set_draw_color((0, 32, 0));
74         let size = &self.wall_grid.cell_size;
75         for x in 0..self.wall_grid.size.width {
76             for y in 0..self.wall_grid.size.height {
77                 if !self.wall_grid.cells[x][y].is_empty() {
78                     let num = self.wall_grid.cells[x][y].len();
79                     renderer.canvas().set_draw_color((0, 32*num as u8, 0));
80                     renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(
81                         x as i32 * size.width as i32,
82                         y as i32 * size.height as i32,
83                         size.width as u32,
84                         size.height as u32)).unwrap();
85                 }
86             }
87         }
88
89         // walls
90         for wall in &self.walls {
91             for e in &wall.edges {
92                 renderer.draw_line(
93                     <(i32, i32)>::from(e.p1.to_i32()),
94                     <(i32, i32)>::from(e.p2.to_i32()),
95                     (255, 255, 0));
96             }
97         }
98     }
99
100     pub fn intersect_walls(&self, p1: Point<f64>, p2: Point<f64>) -> IntersectResult {
101         for c in self.wall_grid.grid_coordinates_on_line(p1, p2) {
102             if let walls = &self.wall_grid.cells[c.x][c.y] {
103                 for w in walls {
104                     if let Intersection::Point(p) = Intersection::lines(p1, p2, w.p1, w.p2) {
105                         let wall = Wall {
106                             region: &self.walls[w.region],
107                             edge: w,
108                         };
109                         return IntersectResult::Intersection(wall, p)
110                     }
111                 }
112             }
113         }
114         IntersectResult::None
115     }
116 }
117
118 pub enum IntersectResult<'a> {
119     Intersection(Wall<'a>, Point<f64>),
120     None
121 }
122
123 ////////// GRID ////////////////////////////////////////////////////////////////
124
125 #[derive(Debug, Default)]
126 pub struct Grid<T> {
127     pub size: Dimension<usize>,
128     pub cell_size: Dimension<usize>,
129     pub cells: Vec<Vec<T>>,
130 }
131
132 impl<T> Grid<T> {
133     pub fn at<C>(&self, c: C) -> Option<&T>
134     where C: Into<(isize, isize)>
135     {
136         let c = c.into();
137         if c.0 >= 0 && c.0 < self.size.width as isize && c.1 >= 0 && c.1 < self.size.height as isize {
138             Some(&self.cells[c.0 as usize][c.1 as usize])
139         } else {
140             None
141         }
142     }
143
144     pub fn to_grid_coordinate<C>(&self, c: C) -> Option<Point<usize>>
145     where C: Into<(isize, isize)>
146     {
147         let c = c.into();
148         if c.0 >= 0 && c.0 < self.size.width as isize && c.1 >= 0 && c.1 < self.size.height as isize {
149             Some(point!(c.0 as usize, c.1 as usize))
150         } else {
151             None
152         }
153     }
154
155     /// Returns a list of grid coordinates that a line in world coordinates passes through.
156     pub fn grid_coordinates_on_line(&self, p1: Point<f64>, p2: Point<f64>) -> Vec<Point<usize>> {
157         let scale = (self.cell_size.width as f64, self.cell_size.height as f64);
158         supercover_line(p1 / scale, p2 / scale)
159             .iter()
160             .map(|c| self.to_grid_coordinate(*c))
161             .flatten()
162             .collect()
163     }
164 }
165
166 ////////// WALL REGION /////////////////////////////////////////////////////////
167
168 #[derive(Debug)]
169 pub struct WallRegion {
170     edges: Vec<Rc<WallEdge>>,
171 }
172
173 impl WallRegion {
174     pub fn new(points: Vec<Point<f64>>) -> Self {
175         let index: RegionIndex = 0; // use as param
176         let mut edges = Vec::with_capacity(points.len());
177
178         for i in 0..points.len() {
179             let edge = Rc::new(WallEdge {
180                 region: index,
181                 id: i,
182                 p1: points[i],
183                 p2: points[(i + 1) % points.len()],
184             });
185             edges.push(edge);
186         }
187
188         WallRegion { edges }
189     }
190
191     // #[allow(dead_code)]
192     // fn next(&self, index: EdgeIndex) -> Rc<WallEdge> {
193     //  let index = (index + 1) % self.edges.len();
194     //  Rc::clone(&self.edges[index])
195     // }
196
197     // #[allow(dead_code)]
198     // fn previous(&self, index: EdgeIndex) -> Rc<WallEdge> {
199     //  let index = (index + self.edges.len() + 1) % self.edges.len();
200     //  Rc::clone(&self.edges[index])
201     // }
202 }
203
204 ////////// WALL EDGE ///////////////////////////////////////////////////////////
205
206 type RegionIndex = usize;
207 type EdgeIndex = usize;
208
209 #[derive(Debug, Default)]
210 struct WallEdge {
211     region: RegionIndex,
212     id: EdgeIndex,
213     pub p1: Point<f64>,
214     pub p2: Point<f64>,
215 }
216
217 ////////// WALL ////////////////////////////////////////////////////////////////
218
219 /// kommer det här att fungera ifall nåt objekt ska spara en referens till Wall?
220 /// kanske istället ska lägga Vec<WallRegion> i en Rc<Walls> och skicka med en klon av den, samt id:n till regionen och väggen?
221 pub struct Wall<'a> {
222     region: &'a WallRegion,
223     edge: &'a WallEdge,
224 }
225
226 impl<'a> Wall<'a> {
227     pub fn next(&self) -> Wall<'a> {
228         let next = (self.edge.id + 1) % self.region.edges.len();
229         let edge = &self.region.edges[next];
230         Wall {
231             region: self.region,
232             edge,
233         }
234     }
235
236     pub fn previous(&self) -> Wall<'a> {
237         let prev = (self.edge.id + self.region.edges.len() - 1) % self.region.edges.len();
238         let edge = &self.region.edges[prev];
239         Wall {
240             region: self.region,
241             edge,
242         }
243     }
244 }