Replaced Degrees and Radians with a single Angle type
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level / mod.rs
1 use common::{Point, Dimension, Intersection, Angle, ToAngle, supercover_line};
2 use core::render::Renderer;
3 use sprites::SpriteManager;
4 use std::rc::Rc;
5 use {point, dimen};
6
7 mod lvlgen;
8
9 pub use self::lvlgen::LevelGenerator;
10
11 ////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
12
13 #[derive(Default)]
14 pub struct Level {
15     pub gravity: Point<f64>,
16     pub grid: Grid<bool>,
17     walls: Vec<WallRegion>,
18     wall_grid: Grid<Vec<Rc<WallEdge>>>,
19 }
20
21 impl Level {
22     pub fn new(gravity: Point<f64>, grid: Grid<bool>, mut walls: Vec<WallRegion>) -> Self {
23         let size = (2560, 1440); // TODO: get actual size from walls or something
24         let wall_grid = Level::build_wall_grid(&mut walls, &size.into());
25         dbg!(&wall_grid.scale);
26         Level {
27             gravity,
28             grid,
29             walls,
30             wall_grid,
31         }
32     }
33
34     /// Creates a grid of wall edges for fast lookup
35     fn build_wall_grid(walls: &mut Vec<WallRegion>, lvlsize: &Dimension<usize>) -> Grid<Vec<Rc<WallEdge>>> {
36         let size = dimen!(lvlsize.width / 20, lvlsize.height / 20); // TODO: make sure all walls fit within the grid bounds
37         let cs = point!(lvlsize.width / size.width, lvlsize.height / size.height);
38         //let cs = point!(scale.width as f64, scale.height as f64);
39         let mut grid = Grid {
40             cells: vec!(vec!(vec!(); size.height); size.width),
41             size,
42             scale: dimen!(cs.x as f64, cs.y as f64),
43         };
44
45         for wall in walls {
46             for edge in &wall.edges {
47                 for c in grid.grid_coordinates_on_line(edge.p1, edge.p2) {
48                     grid.cells[c.x][c.y].push(Rc::clone(edge));
49                 }
50             }
51         }
52
53         grid
54     }
55
56     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
57         // original grid
58         renderer.canvas().set_draw_color((64, 64, 64));
59         let size = &self.grid.scale;
60         for x in 0..self.grid.size.width {
61             for y in 0..self.grid.size.height {
62                 if self.grid.cells[x][y] {
63                     renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(
64                         x as i32 * size.width as i32,
65                         y as i32 * size.height as i32,
66                         size.width as u32,
67                         size.height as u32)).unwrap();
68                 }
69             }
70         }
71
72         // wall grid
73         renderer.canvas().set_draw_color((0, 32, 0));
74         let size = &self.wall_grid.scale;
75         for x in 0..self.wall_grid.size.width {
76             for y in 0..self.wall_grid.size.height {
77                 if !self.wall_grid.cells[x][y].is_empty() {
78                     let num = self.wall_grid.cells[x][y].len();
79                     renderer.canvas().set_draw_color((0, 32*num as u8, 0));
80                     renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(
81                         x as i32 * size.width as i32,
82                         y as i32 * size.height as i32,
83                         size.width as u32,
84                         size.height as u32)).unwrap();
85                 }
86             }
87         }
88
89         // walls
90         for wall in &self.walls {
91             for e in &wall.edges {
92                 let c = (e.p1 + e.p2) / 2.0;
93                 let a = (e.p2 - e.p1).to_angle() + std::f64::consts::FRAC_PI_2.radians();
94
95                 renderer.draw_line(
96                     <(i32, i32)>::from(c.to_i32()),
97                     <(i32, i32)>::from((c + Point::from(a) * 10.0).to_i32()),
98                     (255, 128, 0));
99
100                 renderer.draw_line(
101                     <(i32, i32)>::from(e.p1.to_i32()),
102                     <(i32, i32)>::from(e.p2.to_i32()),
103                     (255, 255, 0));
104             }
105         }
106     }
107
108     pub fn intersect_walls(&self, p1: Point<f64>, p2: Point<f64>) -> IntersectResult {
109         for c in self.wall_grid.grid_coordinates_on_line(p1, p2) {
110             for w in &self.wall_grid.cells[c.x][c.y] {
111                 if let Intersection::Point(p) = Intersection::lines(p1, p2, w.p1, w.p2) {
112                     let wall = Wall {
113                         region: &self.walls[w.region],
114                         edge: w,
115                     };
116                     return IntersectResult::Intersection(wall, p)
117                 }
118             }
119         }
120         IntersectResult::None
121     }
122 }
123
124 pub enum IntersectResult<'a> {
125     Intersection(Wall<'a>, Point<f64>),
126     None
127 }
128
129 ////////// GRID ////////////////////////////////////////////////////////////////
130
131 #[derive(Debug, Default)]
132 pub struct Grid<T> {
133     pub size: Dimension<usize>,
134     pub scale: Dimension<f64>,
135     pub cells: Vec<Vec<T>>,
136 }
137
138 impl<T> Grid<T> {
139     pub fn at<C>(&self, c: C) -> Option<&T>
140     where C: Into<(isize, isize)>
141     {
142         let c = c.into();
143         if c.0 >= 0 && c.0 < self.size.width as isize && c.1 >= 0 && c.1 < self.size.height as isize {
144             Some(&self.cells[c.0 as usize][c.1 as usize])
145         } else {
146             None
147         }
148     }
149
150     pub fn to_grid_coordinate<C>(&self, c: C) -> Option<Point<usize>>
151     where C: Into<(isize, isize)>
152     {
153         let c = c.into();
154         if c.0 >= 0 && c.0 < self.size.width as isize && c.1 >= 0 && c.1 < self.size.height as isize {
155             Some(point!(c.0 as usize, c.1 as usize))
156         } else {
157             None
158         }
159     }
160
161     /// Returns a list of grid coordinates that a line in world coordinates passes through.
162     pub fn grid_coordinates_on_line(&self, p1: Point<f64>, p2: Point<f64>) -> Vec<Point<usize>> {
163         supercover_line(p1 / self.scale, p2 / self.scale)
164             .iter()
165             .map(|c| self.to_grid_coordinate(*c))
166             .flatten()
167             .collect()
168     }
169 }
170
171 ////////// WALL REGION /////////////////////////////////////////////////////////
172
173 #[derive(Debug)]
174 pub struct WallRegion {
175     edges: Vec<Rc<WallEdge>>,
176 }
177
178 impl WallRegion {
179     pub fn new(points: Vec<Point<f64>>) -> Self {
180         let index: RegionIndex = 0; // use as param
181         let mut edges = Vec::with_capacity(points.len());
182
183         for i in 0..points.len() {
184             let edge = Rc::new(WallEdge {
185                 region: index,
186                 id: i,
187                 p1: points[i],
188                 p2: points[(i + 1) % points.len()],
189             });
190             edges.push(edge);
191         }
192
193         WallRegion { edges }
194     }
195
196     // #[allow(dead_code)]
197     // fn next(&self, index: EdgeIndex) -> Rc<WallEdge> {
198     //  let index = (index + 1) % self.edges.len();
199     //  Rc::clone(&self.edges[index])
200     // }
201
202     // #[allow(dead_code)]
203     // fn previous(&self, index: EdgeIndex) -> Rc<WallEdge> {
204     //  let index = (index + self.edges.len() + 1) % self.edges.len();
205     //  Rc::clone(&self.edges[index])
206     // }
207 }
208
209 ////////// WALL EDGE ///////////////////////////////////////////////////////////
210
211 type RegionIndex = usize;
212 type EdgeIndex = usize;
213
214 #[derive(Debug, Default)]
215 struct WallEdge {
216     region: RegionIndex,
217     id: EdgeIndex,
218     pub p1: Point<f64>,
219     pub p2: Point<f64>,
220 }
221
222 ////////// WALL ////////////////////////////////////////////////////////////////
223
224 /// kommer det här att fungera ifall nåt objekt ska spara en referens till Wall?
225 /// kanske istället ska lägga Vec<WallRegion> i en Rc<Walls> och skicka med en klon av den, samt id:n till regionen och väggen?
226 pub struct Wall<'a> {
227     region: &'a WallRegion,
228     edge: &'a WallEdge,
229 }
230
231 impl<'a> Wall<'a> {
232     pub fn next(&self) -> Wall<'a> {
233         let next = (self.edge.id + 1) % self.region.edges.len();
234         let edge = &self.region.edges[next];
235         Wall {
236             region: self.region,
237             edge,
238         }
239     }
240
241     pub fn previous(&self) -> Wall<'a> {
242         let prev = (self.edge.id + self.region.edges.len() - 1) % self.region.edges.len();
243         let edge = &self.region.edges[prev];
244         Wall {
245             region: self.region,
246             edge,
247         }
248     }
249
250     pub fn normal(&self) -> Angle {
251         (self.edge.p2 - self.edge.p1).to_angle() + std::f64::consts::FRAC_PI_2.radians()
252     }
253 }