3dcc3a75ed7d5bb95f3ada92d515fccba1f7b031
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level / lvlgen.rs
1 use {point, time_scope};
2 use common::Point2D;
3 use super::{Grid, Level};
4 use noise::{NoiseFn, OpenSimplex, Seedable};
5 use rand::Rng;
6
7 ////////// LEVEL GENERATOR /////////////////////////////////////////////////////
8
9 #[derive(Default)]
10 pub struct LevelGenerator {
11     pub seed: u32,
12     pub iterations: u8,
13 }
14
15 impl LevelGenerator {
16     pub fn new(seed: u32, iterations: u8) -> Self{
17         LevelGenerator { seed, iterations }
18     }
19
20     pub fn generate(&self) -> Level {
21         time_scope!("grid generation");
22
23         let cell_size = 20;
24         let (width, height) = (2560 / cell_size, 1440 / cell_size);
25
26         let mut grid = Grid {
27             cell_size,
28             width,
29             height,
30             cells: vec!(vec!(true; height); width),
31         };
32
33         // start with some noise
34 //      self.simplex_noise(&mut grid);
35         self.random_noise(&mut grid);
36
37         // smooth with cellular automata
38         self.smooth(&mut grid);
39 //      grid.smooth_until_equilibrium(&mut grid);
40
41         // increase resolution
42         for _i in 0..1 {
43             grid = self.subdivide(&mut grid);
44             self.smooth(&mut grid);
45 //          self.smooth_until_equilibrium(&mut grid);
46         }
47
48         self.filter_regions(&mut grid);
49
50         let walls = self.find_walls(&grid);
51         Level {
52             gravity: point!(0.0, 0.1),
53             grid,
54             walls,
55         }
56     }
57
58     #[allow(dead_code)]
59     fn simplex_noise(&self, grid: &mut Grid) {
60         let noise = OpenSimplex::new().set_seed(self.seed);
61         self.set_each(grid, |x, y| noise.get([x as f64 / 12.0, y as f64 / 12.0]) > 0.055, 1);
62     }
63
64     #[allow(dead_code)]
65     fn random_noise(&self, grid: &mut Grid) {
66         let mut rng: rand::prelude::StdRng = rand::SeedableRng::seed_from_u64(self.seed as u64);
67         let noise = OpenSimplex::new().set_seed(self.seed);
68         self.set_each(grid, |_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + (150.0 * noise.get([_x as f64 / 40.0, _y as f64 / 10.0])) as usize), 1); // more horizontal platforms
69         // let w = self.width as f64;
70         // self.set_each(|_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + ((15 * _x) as f64 / w) as usize), 1); // opens up to the right
71     }
72
73     #[allow(dead_code)]
74     fn smooth(&self, grid: &mut Grid) {
75         let distance = 1;
76         for _i in 0..self.iterations {
77             let mut next = vec!(vec!(true; grid.height); grid.width);
78             for x in distance..(grid.width - distance) {
79                 for y in distance..(grid.height - distance) {
80                     match self.neighbours(&grid.cells, x, y, distance) {
81                         n if n < 4 => next[x][y] = false,
82                         n if n > 4 => next[x][y] = true,
83                         _ => next[x][y] = grid.cells[x][y]
84                     }
85                 }
86             }
87             if grid.cells == next {
88                 break; // exit early
89             } else {
90                 grid.cells = next;
91             }
92         }
93     }
94
95     #[allow(dead_code)]
96     fn smooth_until_equilibrium(&self, grid: &mut Grid) {
97         let distance = 1;
98         let mut count = 0;
99         loop {
100             count += 1;
101             let mut next = vec!(vec!(true; grid.height); grid.width);
102             for x in distance..(grid.width - distance) {
103                 for y in distance..(grid.height - distance) {
104                     match self.neighbours(&grid.cells, x, y, distance) {
105                         n if n < 4 => next[x][y] = false,
106                         n if n > 4 => next[x][y] = true,
107                         _ => next[x][y] = grid.cells[x][y]
108                     };
109                 }
110             }
111             if grid.cells == next {
112                 break;
113             } else {
114                 grid.cells = next;
115             }
116         }
117         println!("{} iterations needed", count);
118     }
119
120     fn neighbours(&self, grid: &Vec<Vec<bool>>, px: usize, py: usize, distance: usize) -> u8 {
121         let mut count = 0;
122         for x in (px - distance)..=(px + distance) {
123             for y in (py - distance)..=(py + distance) {
124                 if !(x == px && y == py) && grid[x][y] {
125                     count += 1;
126                 }
127             }
128         }
129         count
130     }
131
132     fn set_each<F: FnMut(usize, usize) -> bool>(&self, grid: &mut Grid, mut func: F, walls: usize) {
133         for x in walls..(grid.width - walls) {
134             for y in walls..(grid.height - walls) {
135                 grid.cells[x][y] = func(x, y);
136             }
137         }
138     }
139
140     fn subdivide(&self, grid: &mut Grid) -> Grid {
141         let (width, height) = (grid.width * 2, grid.height * 2);
142         let mut cells = vec!(vec!(true; height); width);
143         for x in 1..(width - 1) {
144             for y in 1..(height - 1) {
145                 cells[x][y] = grid.cells[x / 2][y / 2];
146             }
147         }
148         Grid {
149             cell_size: grid.cell_size / 2,
150             width,
151             height,
152             cells
153         }
154     }
155
156     fn find_regions(&self, grid: &Grid) -> Vec<Region> {
157         time_scope!("finding all regions");
158         let mut regions = vec!();
159         let mut marked = vec!(vec!(false; grid.height); grid.width);
160         for x in 0..grid.width {
161             for y in 0..grid.height {
162                 if !marked[x][y] {
163                     regions.push(self.get_region_at_point(grid, x, y, &mut marked));
164                 }
165             }
166         }
167         regions
168     }
169
170     fn get_region_at_point(&self, grid: &Grid, x: usize, y: usize, marked: &mut Vec<Vec<bool>>) -> Region {
171         let value = grid.cells[x][y];
172         let mut cells = vec!();
173         let mut queue = vec!((x, y));
174         marked[x][y] = true;
175
176         while let Some(p) = queue.pop() {
177             cells.push(p);
178             for i in &[(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] {
179                 let ip = (p.0 as isize + i.0, p.1 as isize + i.1);
180                 if ip.0 >= 0 && ip.0 < grid.width as isize && ip.1 >= 0 && ip.1 < grid.height as isize {
181                     let up = (ip.0 as usize, ip.1 as usize);
182                     if grid.cells[up.0][up.1] == value && !marked[up.0][up.1] {
183                         marked[up.0][up.1] = true;
184                         queue.push(up);
185                     }
186                 }
187             }
188         }
189
190         Region { value, cells }
191     }
192
193     fn delete_region(&self, grid: &mut Grid, region: &Region) {
194         for c in &region.cells {
195             grid.cells[c.0][c.1] = !region.value;
196         }
197     }
198
199     fn filter_regions(&self, grid: &mut Grid) {
200         let min_wall_size = 0.0015;
201         println!("grid size: ({}, {}) = {} cells", grid.width, grid.height, grid.width * grid.height);
202         println!("min wall size: {}", (grid.width * grid.height) as f64 * min_wall_size);
203
204         // delete all smaller wall regions
205         for r in self.find_regions(grid).iter().filter(|r| r.value) {
206             let percent = r.cells.len() as f64 / (grid.width * grid.height) as f64;
207             if percent < min_wall_size {
208                 // println!("delete wall region of size {}", r.cells.len());
209                 self.delete_region(grid, r);
210             }
211         }
212
213         // delete all rooms but the largest
214         let regions = self.find_regions(grid); // check again, because if a removed room contains a removed wall, the removed wall will become a room
215         let mut rooms: Vec<&Region> = regions.iter().filter(|r| !r.value).collect();
216         rooms.sort_by_key(|r| r.cells.len());
217         rooms.reverse();
218         while rooms.len() > 1 {
219             self.delete_region(grid, rooms.pop().unwrap());
220         }
221     }
222
223     fn find_walls(&self, grid: &Grid) -> Vec<Vec<Point2D<isize>>> {
224         let mut walls = vec!();
225         for r in self.find_regions(&grid) {
226             if r.value {
227                 let mut outline = r.outline(grid.cell_size);
228                 for i in 2..(outline.len() - 2) {
229 //                  outline[i] = (outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1]) / 3;
230                     outline[i] = (outline[i - 2] + outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1] + outline[i + 2]) / 5;
231                 }
232                 walls.push(outline);
233             }
234         }
235         walls
236     }
237 }
238
239 ////////// REGION //////////////////////////////////////////////////////////////
240
241 struct Region {
242     value: bool,
243     cells: Vec<(usize, usize)>,
244 }
245
246 impl Region {
247     fn enclosing_rect(&self) -> (usize, usize, usize, usize) {
248         let mut min = (usize::MAX, usize::MAX);
249         let mut max = (0, 0);
250         for c in &self.cells {
251             if      c.0 < min.0 { min.0 = c.0; }
252             else if c.0 > max.0 { max.0 = c.0; }
253             if      c.1 < min.1 { min.1 = c.1; }
254             else if c.1 > max.1 { max.1 = c.1; }
255         }
256         (min.0, min.1, 1 + max.0 - min.0, 1 + max.1 - min.1)
257     }
258
259     pub fn outline(&self, scale: usize) -> Vec<Point2D<isize>> {
260         let rect = self.enclosing_rect();
261         let (ox, oy, w, h) = rect;
262         let grid = self.grid(&rect);
263         let mut marked = vec!(vec!(false; h); w);
264         let mut outline = vec!();
265         let mut directions = vec!((1, 0), (1, 1), (0, 1), (-1, 1), (-1, 0), (-1, -1), (0, -1), (1, -1)); // 8 directions rotating right from starting direction right
266
267         let mut p = self.find_first_point_of_outline(&rect, &grid);
268         marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
269         loop {
270             outline.push((p + (ox as isize, oy as isize)) * scale as isize);
271             self.find_next_point_of_outline(&grid, &mut p, &mut directions);
272             if marked[p.x as usize][p.y as usize] {
273                 // we're back at the beginning
274                 break;
275             }
276             marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
277         }
278
279         outline
280     }
281
282     #[allow(dead_code)]
283     fn print_grid(&self, grid: &Vec<Vec<bool>>) {
284         let w = grid.len();
285         let h = grid[0].len();
286         let mut g = vec!(vec!(false; w); h);
287         for x in 0..w {
288             for y in 0..h {
289                 g[y][x] = grid[x][y];
290             }
291         }
292         println!("grid {} x {}", w, h);
293         print!("    ");
294         for n in 0..w {
295             print!("{}", n % 10);
296         }
297         println!();
298         for (n, row) in g.iter().enumerate() {
299             print!("{:>3}|", n);
300             for col in row {
301                 print!("{}", if *col { "#" } else { " " });
302             }
303             println!("|");
304         }
305     }
306
307     fn grid(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize)) -> Vec<Vec<bool>> {
308         let (x, y, w, h) = rect;
309         let mut grid = vec!(vec!(false; *h); *w);
310         for c in &self.cells {
311             grid[c.0 - x][c.1 - y] = true;
312         }
313         grid
314     }
315
316     fn find_first_point_of_outline(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize), grid: &Vec<Vec<bool>>) -> Point2D<isize> {
317         let (ox, oy, w, h) = rect;
318         let is_outer_wall = (ox, oy) == (&0, &0); // we know this is always the outer wall of the level
319         for x in 0..*w {
320             for y in 0..*h {
321                 if is_outer_wall && !grid[x][y] {
322                     return point!(x as isize, y as isize - 1); // one step back because we're not on a wall tile
323                 }
324                 else if !is_outer_wall && grid[x][y] {
325                     return point!(x as isize, y as isize);
326                 }
327             }
328         }
329         panic!("no wall found!");
330     }
331
332     fn find_next_point_of_outline(&self, grid: &Vec<Vec<bool>>, p: &mut Point2D<isize>, directions: &mut Vec<(isize, isize)>) {
333         directions.rotate_left(2);
334         loop {
335             let d = directions[0];
336             if self.check(*p + d, grid) {
337                 *p += d;
338                 break;
339             }
340             directions.rotate_right(1);
341         }
342     }
343
344     fn check(&self, p: Point2D<isize>, grid: &Vec<Vec<bool>>) -> bool {
345         if p.x < 0 || p.x >= grid.len() as isize || p.y < 0 || p.y >= grid[0].len() as isize {
346             false
347         } else {
348             grid[p.x as usize][p.y as usize]
349         }
350     }
351 }