49375510fa059c445e46a46fe16be8bcb79fc8fa
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level.rs
1 use common::Point2D;
2 use ::{point, time_scope};
3 use core::render::Renderer;
4 use noise::{NoiseFn, OpenSimplex, Seedable};
5 use rand::Rng;
6 use sprites::SpriteManager;
7
8 ////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
9
10 #[derive(Default)]
11 pub struct Level {
12     pub gravity: Point2D<f64>,
13     pub grid: Grid,
14     iterations: u8,
15     walls: Vec<Vec<Point2D<isize>>>,
16 }
17
18 impl Level {
19     pub fn new(gravity: Point2D<f64>) -> Self {
20         let mut lvl = Level { gravity, grid: Grid::generate(10), iterations: 10, walls: vec!() };
21         lvl.filter_regions();
22         lvl
23     }
24
25     fn generate(&mut self) {
26         self.grid = Grid::generate(self.iterations);
27     }
28
29     pub fn increase_iteration(&mut self) {
30         self.iterations += 1;
31         self.generate();
32         println!("iterate {} time(s)", self.iterations);
33     }
34
35     pub fn decrease_iteration(&mut self) {
36         self.iterations -= 1;
37         self.generate();
38         println!("iterate {} time(s)", self.iterations);
39     }
40
41     pub fn filter_regions(&mut self) {
42         self.grid.filter_regions();
43         let mut walls = vec!();
44         for mut r in self.grid.find_regions() {
45             if r.value {
46                 let mut outline = r.outline(self.grid.cell_size);
47                 for i in 2..(outline.len() - 2) {
48 //                  outline[i] = (outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1]) / 3;
49                     outline[i] = (outline[i - 2] + outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1] + outline[i + 2]) / 5;
50                 }
51                 walls.push(outline);
52             }
53         }
54         self.walls = walls;
55     }
56
57     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
58         renderer.canvas().set_draw_color((64, 64, 64));
59         let size = self.grid.cell_size;
60         for x in 0..self.grid.width {
61             for y in 0..self.grid.height {
62                 if self.grid.cells[x][y] {
63                     renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(x as i32 * size as i32, y as i32 * size as i32, size as u32, size as u32)).unwrap();
64                 }
65             }
66         }
67
68         let off = (size / 2) as i32;
69         for wall in &self.walls {
70             for w in wall.windows(2) {
71                 renderer.draw_line((w[0].x as i32 + off, w[0].y as i32 + off), (w[1].x as i32 + off, w[1].y as i32 + off), (255, 255, 0));
72             }
73             let last = wall.len() - 1;
74             renderer.draw_line((wall[0].x as i32 + off, wall[0].y as i32 + off), (wall[last].x as i32 + off, wall[last].y as i32 + off), (255, 255, 0));
75         }
76     }
77 }
78
79 ////////// GRID ////////////////////////////////////////////////////////////////
80
81
82 #[derive(Default)]
83 pub struct Grid {
84     pub width: usize,
85     pub height: usize,
86     pub cell_size: usize,
87     pub cells: Vec<Vec<bool>>,
88 }
89
90 impl Grid {
91     fn generate(iterations: u8) -> Grid {
92         time_scope!("grid generation");
93
94         let cell_size = 20;
95         let (width, height) = (2560 / cell_size, 1440 / cell_size);
96
97         let mut grid = Grid {
98             cell_size,
99             width,
100             height,
101             cells: vec!(vec!(true; height); width),
102         };
103
104         // start with some noise
105 //      grid.simplex_noise();
106         grid.random_noise();
107
108         // smooth with cellular automata
109         grid.smooth(iterations);
110 //      grid.smooth_until_equilibrium();
111
112         // increase resolution
113         for _i in 0..1 {
114             grid = grid.subdivide();
115             grid.smooth(iterations);
116         }
117
118         grid
119     }
120
121     #[allow(dead_code)]
122     fn simplex_noise(&mut self) {
123         let noise = OpenSimplex::new().set_seed(std::time::SystemTime::now().duration_since(std::time::UNIX_EPOCH).unwrap().as_secs() as u32);
124         self.set_each(|x, y| noise.get([x as f64 / 12.0, y as f64 / 12.0]) > 0.055, 1);
125     }
126
127     #[allow(dead_code)]
128     fn random_noise(&mut self) {
129         let mut rng = rand::thread_rng();
130         let noise = OpenSimplex::new().set_seed(std::time::SystemTime::now().duration_since(std::time::UNIX_EPOCH).unwrap().as_secs() as u32);
131         self.set_each(|_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + (150.0 * noise.get([_x as f64 / 40.0, _y as f64 / 10.0])) as usize), 1); // more horizontal platforms
132         // let w = self.width as f64;
133         // self.set_each(|_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + ((15 * _x) as f64 / w) as usize), 1); // opens up to the right
134     }
135
136     #[allow(dead_code)]
137     fn smooth(&mut self, iterations: u8) {
138         let distance = 1;
139         for _i in 0..iterations {
140             let mut next = vec!(vec!(true; self.height); self.width);
141             for x in distance..(self.width - distance) {
142                 for y in distance..(self.height - distance) {
143                     match Grid::neighbours(&self.cells, x, y, distance) {
144                         n if n < 4 => next[x][y] = false,
145                         n if n > 4 => next[x][y] = true,
146                         _ => next[x][y] = self.cells[x][y]
147                     }
148                 }
149             }
150             if self.cells == next {
151                 break; // exit early
152             } else {
153                 self.cells = next;
154             }
155         }
156     }
157
158     #[allow(dead_code)]
159     fn smooth_until_equilibrium(&mut self) {
160         let distance = 1;
161         let mut count = 0;
162         loop {
163             count += 1;
164             let mut next = vec!(vec!(true; self.height); self.width);
165             for x in distance..(self.width - distance) {
166                 for y in distance..(self.height - distance) {
167                     match Grid::neighbours(&self.cells, x, y, distance) {
168                         n if n < 4 => next[x][y] = false,
169                         n if n > 4 => next[x][y] = true,
170                         _ => next[x][y] = self.cells[x][y]
171                     };
172                 }
173             }
174             if self.cells == next {
175                 break;
176             } else {
177                 self.cells = next;
178             }
179         }
180         println!("{} iterations needed", count);
181     }
182
183     fn neighbours(grid: &Vec<Vec<bool>>, px: usize, py: usize, distance: usize) -> u8 {
184         let mut count = 0;
185         for x in (px - distance)..=(px + distance) {
186             for y in (py - distance)..=(py + distance) {
187                 if !(x == px && y == py) && grid[x][y] {
188                     count += 1;
189                 }
190             }
191         }
192         count
193     }
194
195     fn set_each<F: FnMut(usize, usize) -> bool>(&mut self, mut func: F, walls: usize) {
196         for x in walls..(self.width - walls) {
197             for y in walls..(self.height - walls) {
198                 self.cells[x][y] = func(x, y);
199             }
200         }
201     }
202
203     fn subdivide(&mut self) -> Grid {
204         let (width, height) = (self.width * 2, self.height * 2);
205         let mut cells = vec!(vec!(true; height); width);
206         for x in 1..(width - 1) {
207             for y in 1..(height - 1) {
208                 cells[x][y] = self.cells[x / 2][y / 2];
209             }
210         }
211         Grid {
212             cell_size: self.cell_size / 2,
213             width,
214             height,
215             cells
216         }
217     }
218
219     fn find_regions(&self) -> Vec<Region> {
220         time_scope!("finding all regions");
221         let mut regions = vec!();
222         let mut marked = vec!(vec!(false; self.height); self.width);
223         for x in 0..self.width {
224             for y in 0..self.height {
225                 if !marked[x][y] {
226                     regions.push(self.get_region_at_point(x, y, &mut marked));
227                 }
228             }
229         }
230         regions
231     }
232
233     fn get_region_at_point(&self, x: usize, y: usize, marked: &mut Vec<Vec<bool>>) -> Region {
234         let value = self.cells[x][y];
235         let mut cells = vec!();
236         let mut queue = vec!((x, y));
237         marked[x][y] = true;
238
239         while let Some(p) = queue.pop() {
240             cells.push(p);
241             for i in &[(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] {
242                 let ip = (p.0 as isize + i.0, p.1 as isize + i.1);
243                 if ip.0 >= 0 && ip.0 < self.width as isize && ip.1 >= 0 && ip.1 < self.height as isize {
244                     let up = (ip.0 as usize, ip.1 as usize);
245                     if self.cells[up.0][up.1] == value && !marked[up.0][up.1] {
246                         marked[up.0][up.1] = true;
247                         queue.push(up);
248                     }
249                 }
250             }
251         }
252
253         Region { value, cells }
254     }
255
256     fn delete_region(&mut self, region: &Region) {
257         for c in &region.cells {
258             self.cells[c.0][c.1] = !region.value;
259         }
260     }
261
262     pub fn filter_regions(&mut self) {
263         let min_wall_size = 0.0015;
264         println!("grid size: ({}, {}) = {} cells", self.width, self.height, self.width * self.height);
265         println!("min wall size: {}", (self.width * self.height) as f64 * min_wall_size);
266
267         // delete all smaller wall regions
268         for r in self.find_regions().iter().filter(|r| r.value) {
269             let percent = r.cells.len() as f64 / (self.width * self.height) as f64;
270             if percent < min_wall_size {
271                 println!("delete wall region of size {}", r.cells.len());
272                 self.delete_region(r);
273             }
274         }
275
276         // delete all rooms but the largest
277         let regions = self.find_regions(); // check again, because if a removed room contains a removed wall, the removed wall will become a room
278         let mut rooms: Vec<&Region> = regions.iter().filter(|r| !r.value).collect();
279         rooms.sort_by_key(|r| r.cells.len());
280         rooms.reverse();
281         while rooms.len() > 1 {
282             self.delete_region(rooms.pop().unwrap());
283         }
284     }
285 }
286
287 ////////// REGION //////////////////////////////////////////////////////////////
288
289 struct Region {
290     value: bool,
291     cells: Vec<(usize, usize)>,
292 }
293
294 impl Region {
295     fn enclosing_rect(&self) -> (usize, usize, usize, usize) {
296         let mut min = (usize::MAX, usize::MAX);
297         let mut max = (0, 0);
298         for c in &self.cells {
299             if      c.0 < min.0 { min.0 = c.0; }
300             else if c.0 > max.0 { max.0 = c.0; }
301             if      c.1 < min.1 { min.1 = c.1; }
302             else if c.1 > max.1 { max.1 = c.1; }
303         }
304         (min.0, min.1, 1 + max.0 - min.0, 1 + max.1 - min.1)
305     }
306
307     pub fn outline(&mut self, scale: usize) -> Vec<Point2D<isize>> {
308         let rect = self.enclosing_rect();
309         let (ox, oy, w, h) = rect;
310         let grid = self.grid(&rect);
311         let mut marked = vec!(vec!(false; h); w);
312         let mut outline = vec!();
313
314         let (mut p, mut dir) = self.find_first_point_of_outline(&rect, &grid);
315 //      println!("starting at {:?} with dir {:?}", p, dir);
316         marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
317         loop {
318             outline.push((p + (ox as isize, oy as isize)) * scale as isize);
319             let result = self.find_next_point_of_outline(&grid, p, dir);
320             p = result.0;
321             dir = result.1;
322 //          println!("next at {:?} with dir {:?}", p, dir);
323             if marked[p.x as usize][p.y as usize] {
324                 // we're back at the beginning
325                 break;
326             }
327             marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
328         }
329
330         outline
331     }
332
333     fn grid(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize)) -> Vec<Vec<bool>> {
334         let (x, y, w, h) = rect;
335         let mut grid = vec!(vec!(false; *h); *w);
336         for c in &self.cells {
337             grid[c.0 - x][c.1 - y] = true;
338         }
339         grid
340     }
341
342     fn find_first_point_of_outline(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize), grid: &Vec<Vec<bool>>) -> (Point2D<isize>, Point2D<isize>) {
343         let (ox, oy, w, h) = rect;
344         let is_outer_wall = (ox, oy) == (&0, &0); // we know this is always the outer wall of the level
345         for x in 0..*w {
346             for y in 0..*h {
347                 if is_outer_wall && !grid[x][y] {
348                     return (point!(x as isize, y as isize - 1), point!(0, 1)) // one step back because we're not on a wall tile
349                 }
350                 else if !is_outer_wall && grid[x][y] {
351                     return (point!(x as isize, y as isize), point!(1, 0))
352                 }
353             }
354         }
355         panic!("no wall found!");
356     }
357
358     fn find_next_point_of_outline(&self, grid: &Vec<Vec<bool>>, p: Point2D<isize>, dir: Point2D<isize>) -> (Point2D<isize>, Point2D<isize>) {
359         let left = match dir.into() {
360             (-1, 0) => (0, 1),
361             (0, 1) => (1, 0),
362             (1, 0) => (0, -1),
363             (0, -1) => (-1, 0),
364             _ => (0, 0),
365         };
366         let right = match dir.into() {
367             (0, 1) => (-1, 0),
368             (1, 0) => (0, 1),
369             (0, -1) => (1, 0),
370             (-1, 0) => (0, -1),
371             _ => (0, 0),
372         };
373         if self.check(p + dir, grid) {
374 //          println!("{:?} is true", p + dir);
375             if self.check(p + dir + left, grid) {
376 //              println!("going left to {:?}", p + dir + left);
377                 return (p + dir + left, left.into())
378             } else {
379                 return (p + dir, dir)
380             }
381         } else {
382 //          println!("{:?} is false", p + dir);
383             if self.check(p + dir + right, grid) {
384 //              println!("going right to {:?}", p + dir + right);
385                 return (p + dir + right, dir)
386             } else {
387 //              println!("going right from p to {:?}", p + right);
388                 return (p + right, right.into())
389             }
390         }
391     }
392
393     fn check(&self, p: Point2D<isize>, grid: &Vec<Vec<bool>>) -> bool {
394         if p.x < 0 || p.x >= grid.len() as isize || p.y < 0 || p.y >= grid[0].len() as isize {
395             false
396         } else {
397             grid[p.x as usize][p.y as usize]
398         }
399     }
400 }