Print joystick power level when pressing start
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
1 use AppState;
2 use sdl2::joystick::PowerLevel;
3 use common::Point2D;
4 use core::controller::Controller;
5 use core::controller::ControllerManager;
6 use point;
7 use sdl2::event::Event;
8 use sdl2::rect::Rect;
9 use sdl2::render::Canvas;
10 use sdl2::video::Window;
11 use sprites::SpriteManager;
12 use std::cell::RefCell;
13 use std::rc::Rc;
14 use time::Duration;
15
16 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
17
18 #[derive(Default)]
19 pub struct GameState {
20     world: World,
21 }
22
23 impl GameState {
24     pub fn new() -> Self {
25         GameState {
26             world: World::new(),
27         }
28     }
29 }
30
31 impl AppState for GameState {
32     fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
33         if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
34             self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
35         }
36     }
37
38     fn leave(&mut self) {}
39
40     fn update(&mut self, dt: Duration) {
41         self.world.update(dt);
42     }
43
44     fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
45         self.world.render(canvas, sprites);
46     }
47
48     fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
49 }
50
51 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
52
53 #[derive(Default)]
54 pub struct World {
55     level: Level,
56     objects: Objects,
57 }
58
59 impl World {
60     pub fn new() -> Self {
61         World {
62             level: Level {
63                 gravity: point!(0.0, 0.1),
64                 ground: 600.0,
65             },
66             ..Default::default()
67         }
68     }
69
70     pub fn update(&mut self, dt: Duration) {
71         let mut breeding_ground = vec!();
72
73         for i in (0..self.objects.len()).rev() {
74             if self.objects[i].update(&mut breeding_ground, &self.level, dt) == Dead {
75                 self.objects.remove(i); // swap_remove is more efficient, but changes the order of the array
76             }
77         }
78
79         for o in breeding_ground {
80             self.add(o);
81         }
82     }
83
84     pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
85         self.level.render(canvas, sprites);
86         for o in &mut self.objects {
87             o.render(canvas, sprites);
88         }
89     }
90
91     pub fn add(&mut self, object: Box<dyn Object>) {
92         self.objects.push(object);
93     }
94 }
95
96 ////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
97
98 #[derive(Default)]
99 pub struct Level {
100     gravity: Point2D<f64>,
101     ground: f64,                // just to have something
102 }
103
104 impl Level {
105     pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {
106         let w = canvas.viewport().width() as i32;
107         for i in 1..11 {
108             let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
109             canvas.set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
110             canvas.draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
111         }
112     }
113 }
114
115 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
116
117 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
118
119 pub trait Object {
120     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState;
121     fn render(&self, _canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {}
122 }
123
124 #[derive(PartialEq)]
125 pub enum ObjectState { Alive, Dead }
126 use self::ObjectState::*;
127
128
129 pub trait Physical {}
130 pub trait Drawable {}
131
132 ////////// CHARACTER ///////////////////////////////////////////////////////////
133
134 pub struct Character {
135     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
136     pos: Point2D<f64>,
137     vel: Point2D<f64>,
138 }
139
140 impl Character {
141     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
142         Character {
143             ctrl,
144             pos: point!(100.0, 100.0),
145             vel: point!(0.0, 0.0),
146         }
147     }
148 }
149
150 impl Object for Character {
151     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
152         self.vel += lvl.gravity;
153         self.pos += self.vel;
154
155         let ctrl = self.ctrl.borrow();
156
157         if self.pos.y >= lvl.ground {
158             self.pos.y = lvl.ground;
159             self.vel.y = 0.0;
160             self.vel.x *= 0.9;
161
162             if ctrl.jump.is_pressed {
163                 self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
164             }
165         }
166
167         if ctrl.shoot.is_pressed {
168             use rand::distributions::{Distribution, Normal};
169             let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
170             for _i in 0..100 {
171                 objects.push(Box::new(Boll {
172                     pos: self.pos,
173                     vel: ctrl.aim.to_adjusted_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
174                     bounces: 2,
175                 }));
176             }
177             ctrl.rumble(1.0, dt);
178         }
179
180         if ctrl.start.is_pressed && !ctrl.start.was_pressed {
181             match ctrl.device.power_level() {
182                 Ok(PowerLevel::Unknown) => { println!("power level unknown"); }
183                 Ok(PowerLevel::Empty) => { println!("power level empty"); }
184                 Ok(PowerLevel::Low) => { println!("power level low"); }
185                 Ok(PowerLevel::Medium) => { println!("power level medium"); }
186                 Ok(PowerLevel::Full) => { println!("power level full"); }
187                 Ok(PowerLevel::Wired) => { println!("power level wired"); }
188                 Err(_) => {}
189             };
190         }
191
192         match ctrl.mov.x {
193             v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
194             v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
195             _ => {}
196         }
197
198         Alive
199     }
200
201     fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &SpriteManager) {
202         let block = sprites.get("mario");
203         let size = 32;
204         canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
205
206         let ctrl = &self.ctrl.borrow();
207         let l = 300.0;
208         let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
209         // axis values
210         let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
211         canvas.set_draw_color((0, 255, 0));
212         canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
213         draw_cross(canvas, p);
214         // adjusted values
215         let p = (self.pos + ctrl.aim.to_adjusted_point() * l).to_i32().into();
216         canvas.set_draw_color((255, 0, 0));
217         canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
218         draw_cross(canvas, p);
219         // circle values
220         let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
221         canvas.set_draw_color((0, 0, 255));
222         canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
223         draw_cross(canvas, p);
224     }
225 }
226
227 fn draw_cross(canvas: &mut Canvas<Window>, p: (i32, i32)) {
228     canvas.draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
229     canvas.draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
230 }
231
232 ////////// BOLL ////////////////////////////////////////////////////////////////
233
234 pub struct Boll {
235     pos: Point2D<f64>,
236     vel: Point2D<f64>,
237     bounces: u8,
238 }
239
240 impl Object for Boll {
241     fn update(&mut self, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> ObjectState {
242         self.vel += lvl.gravity;
243         self.pos += self.vel;
244
245         if self.pos.y >= lvl.ground {
246             if self.bounces == 0 {
247                 return Dead
248             } else {
249                 self.bounces -= 1;
250                 self.pos.y = lvl.ground;
251                 self.vel.y = -self.vel.y;
252             }
253         }
254
255         Alive
256     }
257
258     fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &SpriteManager) {
259         let block = _sprites.get("block");
260         let size = 4 + self.bounces * 6;
261         canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32)).unwrap();
262         // canvas.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
263         // canvas.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
264     }
265 }