Collect wall points into walls and place them in a wall grid
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level / lvlgen.rs
index 4a22807..c2a02b5 100644 (file)
@@ -1,8 +1,9 @@
-use {point, time_scope};
-use common::Point;
-use super::{Grid, Level};
+use common::{Point, Dimension};
+use std::rc::Rc;
 use noise::{NoiseFn, OpenSimplex, Seedable};
 use rand::Rng;
+use super::{Grid, Level, WallRegion};
+use {point, time_scope};
 
 ////////// LEVEL GENERATOR /////////////////////////////////////////////////////
 
@@ -23,16 +24,15 @@ impl LevelGenerator {
     }
 
     pub fn generate(&self) -> Level {
-       println!("new level from {:?}", self);
+       dbg!(self);
        time_scope!("level generation");
 
        let cell_size = 20;
        let (width, height) = (2560 / cell_size, 1440 / cell_size);
 
        let mut grid = Grid {
-           cell_size,
-           width,
-           height,
+           cell_size: (cell_size, cell_size).into(),
+           size: (width, height).into(),
            cells: vec!(vec!(true; height); width),
        };
 
@@ -54,11 +54,7 @@ impl LevelGenerator {
        self.filter_regions(&mut grid);
 
        let walls = self.find_walls(&grid);
-       Level {
-           gravity: point!(0.0, 0.1),
-           grid,
-           walls,
-       }
+       Level::new(point!(0.0, 0.1), grid, walls)
     }
 
     #[allow(dead_code)]
@@ -80,9 +76,9 @@ impl LevelGenerator {
     fn smooth(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
        let distance = 1;
        for _i in 0..self.iterations {
-           let mut next = vec!(vec!(true; grid.height); grid.width);
-           for x in distance..(grid.width - distance) {
-               for y in distance..(grid.height - distance) {
+           let mut next = vec!(vec!(true; grid.size.height); grid.size.width);
+           for x in distance..(grid.size.width - distance) {
+               for y in distance..(grid.size.height - distance) {
                    match self.neighbours(&grid.cells, x, y, distance) {
                        n if n < 4 => next[x][y] = false,
                        n if n > 4 => next[x][y] = true,
@@ -104,9 +100,9 @@ impl LevelGenerator {
        let mut count = 0;
        loop {
            count += 1;
-           let mut next = vec!(vec!(true; grid.height); grid.width);
-           for x in distance..(grid.width - distance) {
-               for y in distance..(grid.height - distance) {
+           let mut next = vec!(vec!(true; grid.size.height); grid.size.width);
+           for x in distance..(grid.size.width - distance) {
+               for y in distance..(grid.size.height - distance) {
                    match self.neighbours(&grid.cells, x, y, distance) {
                        n if n < 4 => next[x][y] = false,
                        n if n > 4 => next[x][y] = true,
@@ -136,15 +132,15 @@ impl LevelGenerator {
     }
 
     fn set_each<F: FnMut(usize, usize) -> bool>(&self, grid: &mut Grid<bool>, mut func: F, walls: usize) {
-       for x in walls..(grid.width - walls) {
-           for y in walls..(grid.height - walls) {
+       for x in walls..(grid.size.width - walls) {
+           for y in walls..(grid.size.height - walls) {
                grid.cells[x][y] = func(x, y);
            }
        }
     }
 
     fn subdivide(&self, grid: &mut Grid<bool>) -> Grid<bool> {
-       let (width, height) = (grid.width * 2, grid.height * 2);
+       let (width, height) = (grid.size.width * 2, grid.size.height * 2);
        let mut cells = vec!(vec!(true; height); width);
        for x in 1..(width - 1) {
            for y in 1..(height - 1) {
@@ -152,9 +148,8 @@ impl LevelGenerator {
            }
        }
        Grid {
-           cell_size: grid.cell_size / 2,
-           width,
-           height,
+           cell_size: (grid.cell_size.width / 2, grid.cell_size.height / 2).into(),
+           size: (width, height).into(),
            cells
        }
     }
@@ -162,9 +157,9 @@ impl LevelGenerator {
     fn find_regions(&self, grid: &Grid<bool>) -> Vec<Region> {
        time_scope!("  finding all regions");
        let mut regions = vec!();
-       let mut marked = vec!(vec!(false; grid.height); grid.width);
-       for x in 0..grid.width {
-           for y in 0..grid.height {
+       let mut marked = vec!(vec!(false; grid.size.height); grid.size.width);
+       for x in 0..grid.size.width {
+           for y in 0..grid.size.height {
                if !marked[x][y] {
                    regions.push(self.get_region_at_point(grid, x, y, &mut marked));
                }
@@ -183,7 +178,7 @@ impl LevelGenerator {
            cells.push(p);
            for i in &[(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] {
                let ip = (p.0 as isize + i.0, p.1 as isize + i.1);
-               if ip.0 >= 0 && ip.0 < grid.width as isize && ip.1 >= 0 && ip.1 < grid.height as isize {
+               if ip.0 >= 0 && ip.0 < grid.size.width as isize && ip.1 >= 0 && ip.1 < grid.size.height as isize {
                    let up = (ip.0 as usize, ip.1 as usize);
                    if grid.cells[up.0][up.1] == value && !marked[up.0][up.1] {
                        marked[up.0][up.1] = true;
@@ -204,12 +199,12 @@ impl LevelGenerator {
 
     fn filter_regions(&self, grid: &mut Grid<bool>) {
        let min_wall_size = 0.0015;
-       println!("  grid size: ({}, {}) = {} cells", grid.width, grid.height, grid.width * grid.height);
-       println!("  min wall size: {}", (grid.width * grid.height) as f64 * min_wall_size);
+       println!("  grid size: ({}, {}) = {} cells", grid.size.width, grid.size.height, grid.size.width * grid.size.height);
+       println!("  min wall size: {}", (grid.size.width * grid.size.height) as f64 * min_wall_size);
 
        // delete all smaller wall regions
        for r in self.find_regions(grid).iter().filter(|r| r.value) {
-           let percent = r.cells.len() as f64 / (grid.width * grid.height) as f64;
+           let percent = r.cells.len() as f64 / (grid.size.width * grid.size.height) as f64;
            if percent < min_wall_size {
                // println!("  delete wall region of size {}", r.cells.len());
                self.delete_region(grid, r);
@@ -226,20 +221,30 @@ impl LevelGenerator {
        }
     }
 
-    fn find_walls(&self, grid: &Grid<bool>) -> Vec<Vec<Point<isize>>> {
+    fn find_walls(&self, grid: &Grid<bool>) -> Vec<Rc<WallRegion>> {
        let mut walls = vec!();
        for r in self.find_regions(&grid) {
            if r.value {
-               let mut outline = r.outline(grid.cell_size);
-               for i in 2..(outline.len() - 2) {
-//                 outline[i] = (outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1]) / 3;
-                   outline[i] = (outline[i - 2] + outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1] + outline[i + 2]) / 5;
-               }
-               walls.push(outline);
+               let outline = r.outline(&grid.cell_size);
+               let mut floats = outline.iter().map(|p| point!(p.x as f64, p.y as f64)).collect();
+               self.smooth_wall(&mut floats, self.wall_smooth_radius as isize);
+               let wall = WallRegion::new(floats);
+               walls.push(wall);
            }
        }
        walls
     }
+
+    fn smooth_wall(&self, points: &mut Vec<Point<f64>>, radius: isize) {
+       let idx = |n| (n as isize + points.len() as isize) as usize % points.len();
+       let mut new_points = points.clone();
+       for i in 0..points.len() {
+           new_points[i] = ((i as isize + 1 - radius)..=(i as isize + radius))                  // aggregates all points from -radius to +radius
+               .fold(points[idx(i as isize - radius)], |acc, o| acc + points[idx(o)]) // with addition
+               / (radius * 2 + 1) as f64;
+       }
+       *points = new_points;
+    }
 }
 
 ////////// REGION //////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -262,19 +267,21 @@ impl Region {
        (min.0, min.1, 1 + max.0 - min.0, 1 + max.1 - min.1)
     }
 
-    pub fn outline(&self, scale: usize) -> Vec<Point<isize>> {
+    pub fn outline(&self, scale: &Dimension<usize>) -> Vec<Point<isize>> {
        let rect = self.enclosing_rect();
        let (ox, oy, w, h) = rect;
        let grid = self.grid(&rect);
        let mut marked = vec!(vec!(false; h); w);
        let mut outline = vec!();
        let mut directions = vec!((1, 0), (1, 1), (0, 1), (-1, 1), (-1, 0), (-1, -1), (0, -1), (1, -1)); // 8 directions rotating right from starting direction right
+       let multiplier = (scale.width as isize, scale.height as isize);
+       let offset = (scale.width as isize / 2, scale.height as isize / 2);
 
        let start = self.find_first_point_of_outline(&rect, &grid);
        let mut p = start;
        marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
        loop {
-           outline.push((p + (ox as isize, oy as isize)) * scale as isize);
+           outline.push((p + (ox as isize, oy as isize)) * multiplier + offset);
            self.find_next_point_of_outline(&grid, &mut p, &mut directions);
            if p == start {
                break;