Generate a grid with cellular automata
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index e5e2aa6..55bb80c 100644 (file)
@@ -2,10 +2,12 @@ use AppState;
 use common::Point2D;
 use core::controller::Controller;
 use core::controller::ControllerManager;
+use core::level::Level;
 use core::render::Renderer;
 use point;
 use sdl2::event::Event;
 use sdl2::joystick::PowerLevel;
+use sdl2::keyboard::Keycode;
 use sdl2::rect::Rect;
 use sprites::SpriteManager;
 use std::cell::RefCell;
@@ -44,7 +46,20 @@ impl AppState for GameState {
        self.world.render(renderer, sprites);
     }
 
-    fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
+    fn handle_event(&mut self, event: Event) {
+       match event {
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
+               self.world.level.regenerate();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpPlus), .. } => {
+               self.world.level.increase_iteration();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMinus), .. } => {
+               self.world.level.decrease_iteration();
+           }
+           _ => {}
+       }
+    }
 }
 
 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -58,10 +73,7 @@ pub struct World {
 impl World {
     pub fn new() -> Self {
        World {
-           level: Level {
-               gravity: point!(0.0, 0.1),
-               ground: 600.0,
-           },
+           level: Level::new(point!(0.0, 0.1), 600.0),
            ..Default::default()
        }
     }
@@ -92,25 +104,6 @@ impl World {
     }
 }
 
-////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
-
-#[derive(Default)]
-pub struct Level {
-    gravity: Point2D<f64>,
-    ground: f64,               // just to have something
-}
-
-impl Level {
-    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
-       let w = renderer.viewport().0 as i32;
-       for i in 1..11 {
-           let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
-           renderer.canvas().set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
-           renderer.canvas().draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
-       }
-    }
-}
-
 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
 
 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
@@ -248,15 +241,19 @@ impl Object for Boll {
            }
        }
 
-       if self.pos.x <= 0.0 || self.pos.x >= 1280.0 { // only for testing
-           self.pos.x = self.pos.x.max(0.0).min(1280.0);
-           self.vel.x = -self.vel.x;
-           self.bounces = 0;
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       if lvl.grid.cells[x][y] {
+           if self.bounces == 0 {
+               return Dead
+           }
+           self.vel = -self.vel;
+           self.bounces -= 1;
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let normal = Normal::new(0.5, 0.4);
            objects.push(Box::new(Boll {
-               vel: self.vel * normal.sample(&mut rand::thread_rng()),
-               ..*self
+               vel: self.vel * normal.sample(&mut rand::thread_rng()),
+               ..*self
            }));
        }
 
@@ -267,7 +264,7 @@ impl Object for Boll {
         let block = _sprites.get("block");
        let size = 4 + self.bounces * 6;
         renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32));
-       // renderer.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
-       // renderer.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
+       // renderer.canvas().set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
+       // renderer.canvas().draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
     }
 }