Playing around with a bunch of things
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index 3e017b1..429a2ee 100644 (file)
@@ -31,8 +31,8 @@ impl GameState {
 
 impl AppState for GameState {
     fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
-       if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
-           self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
+       for (_k, v) in ctrl_man.controllers.iter() {
+           self.world.add(Box::new(Character::new(v.clone())));
        }
     }
 
@@ -76,7 +76,7 @@ pub struct World {
 impl World {
     pub fn new() -> Self {
        World {
-           level: Level::new(point!(0.0, 0.1), 600.0),
+           level: Level::new(point!(0.0, 0.1)),
            ..Default::default()
        }
     }
@@ -93,6 +93,8 @@ impl World {
        for o in breeding_ground {
            self.add(o);
        }
+
+       println!("\x1b[Kobject count: {}\x1b[1A", self.objects.len()); // clear line, print, move cursor up
     }
 
     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
@@ -136,7 +138,7 @@ impl Character {
     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
        Character {
            ctrl,
-           pos: point!(100.0, 100.0),
+           pos: point!(300.0, 300.0),
            vel: point!(0.0, 0.0),
        }
     }
@@ -144,32 +146,40 @@ impl Character {
 
 impl Object for Character {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
-       self.vel += lvl.gravity;
-       self.pos += self.vel;
-
        let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
-       if self.pos.y >= lvl.ground {
-           self.pos.y = lvl.ground;
-           self.vel.y = 0.0;
-           self.vel.x *= 0.9;
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       if lvl.grid.cells[x][y] {
+           self.vel += lvl.gravity;
+           if self.vel.y > 0.0 && !(ctrl.mov.down() && ctrl.jump.is_pressed) {
+               self.vel.y = 0.0;
+               self.vel.x *= 0.9;
+           }
 
-           if ctrl.jump.is_pressed {
-               self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
+           if !ctrl.mov.down() {
+               if ctrl.jump.is_pressed && !ctrl.jump.was_pressed {
+                   self.vel.y = -5.0;
+               }
            }
+       } else {
+           self.vel += lvl.gravity;
        }
+       self.pos += self.vel;
 
        if ctrl.shoot.is_pressed {
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
+           let direction = if ctrl.aim.to_point().length() > 0.1 { ctrl.aim.to_point() } else { ctrl.mov.to_point() };
            for _i in 0..100 {
                objects.push(Box::new(Boll {
                    pos: self.pos,
-                   vel: ctrl.aim.to_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
+                   vel: direction * (10.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
                    bounces: 2,
                }));
            }
            ctrl.rumble(1.0, dt);
+           self.vel -= direction * 0.1;
        }
 
        if ctrl.start.is_pressed && !ctrl.start.was_pressed {
@@ -185,8 +195,8 @@ impl Object for Character {
        }
 
        match ctrl.mov.x {
-           v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
-           v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
+           v if v < -0.9 && self.vel.x > -5.0 => { self.vel.x -= 0.5 }
+           v if v > 0.9 && self.vel.x < 5.0 => { self.vel.x += 0.5 }
            _ => {}
        }
 
@@ -201,18 +211,21 @@ impl Object for Character {
        let ctrl = &self.ctrl.borrow();
        let l = 300.0;
        let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
-       // axis values
-       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
-       renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
-       draw_cross(renderer, p);
+       // // axis values
+       // let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
+       // renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
+       // draw_cross(renderer, p);
        // values limited to unit vector
        let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
        renderer.draw_line(pos, p, (255, 0, 0));
        draw_cross(renderer, p);
-       // circle values
-       let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
-       renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
+       let p = (self.pos + ctrl.mov.to_point() * l).to_i32().into();
+       renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
        draw_cross(renderer, p);
+       // // circle values
+       // let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
+       // renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
+       // draw_cross(renderer, p);
     }
 }
 
@@ -240,7 +253,7 @@ impl Object for Boll {
            if self.bounces == 0 {
                return Dead
            }
-           self.vel = -self.vel;
+           self.vel *= -0.5;
            self.bounces -= 1;
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let normal = Normal::new(0.5, 0.4);