Generate a grid with cellular automata
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index bf6d0ba..55bb80c 100644 (file)
@@ -1,17 +1,18 @@
-use sdl2::controller::{Axis, Button};
-use core::controller::ControllerManager;
-use std::cell::RefCell;
-use std::rc::Rc;
-use core::controller::Controller;
+use AppState;
 use common::Point2D;
-use sdl2::rect::Rect;
-use common::Nanoseconds;
+use core::controller::Controller;
+use core::controller::ControllerManager;
+use core::level::Level;
+use core::render::Renderer;
+use point;
 use sdl2::event::Event;
+use sdl2::joystick::PowerLevel;
+use sdl2::keyboard::Keycode;
+use sdl2::rect::Rect;
 use sprites::SpriteManager;
-use sdl2::render::Canvas;
-use sdl2::video::Window;
-use AppState;
-use point;
+use std::cell::RefCell;
+use std::rc::Rc;
+use time::Duration;
 
 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
 
@@ -29,7 +30,7 @@ impl GameState {
 }
 
 impl AppState for GameState {
-    fn enter(&mut self, ctrl_man: &mut ControllerManager) {
+    fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
        if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
            self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
        }
@@ -37,15 +38,28 @@ impl AppState for GameState {
 
     fn leave(&mut self) {}
 
-    fn update(&mut self, dt: Nanoseconds) {
+    fn update(&mut self, dt: Duration) {
        self.world.update(dt);
     }
 
-    fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
-       self.world.render(canvas, sprites);
+    fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
+       self.world.render(renderer, sprites);
     }
 
-    fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
+    fn handle_event(&mut self, event: Event) {
+       match event {
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
+               self.world.level.regenerate();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpPlus), .. } => {
+               self.world.level.increase_iteration();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMinus), .. } => {
+               self.world.level.decrease_iteration();
+           }
+           _ => {}
+       }
+    }
 }
 
 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -59,15 +73,12 @@ pub struct World {
 impl World {
     pub fn new() -> Self {
        World {
-           level: Level {
-               gravity: point!(0.0, 0.1),
-               ground: 600.0,
-           },
+           level: Level::new(point!(0.0, 0.1), 600.0),
            ..Default::default()
        }
     }
 
-    pub fn update(&mut self, dt: Nanoseconds) {
+    pub fn update(&mut self, dt: Duration) {
        let mut breeding_ground = vec!();
 
        for i in (0..self.objects.len()).rev() {
@@ -81,10 +92,10 @@ impl World {
        }
     }
 
-    pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
-       self.level.render(canvas, sprites);
+    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
+       self.level.render(renderer, sprites);
        for o in &mut self.objects {
-           o.render(canvas, sprites);
+           o.render(renderer, sprites);
        }
     }
 
@@ -93,32 +104,13 @@ impl World {
     }
 }
 
-////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
-
-#[derive(Default)]
-pub struct Level {
-    gravity: Point2D<f64>,
-    ground: f64,               // just to have something
-}
-
-impl Level {
-    pub fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {
-       let w = canvas.viewport().width() as i32;
-       for i in 1..11 {
-           let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
-           canvas.set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
-           canvas.draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
-       }
-    }
-}
-
 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
 
 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
 
 pub trait Object {
-    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Nanoseconds) -> ObjectState;
-    fn render(&self, _canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {}
+    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState;
+    fn render(&self, _renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {}
 }
 
 #[derive(PartialEq)]
@@ -148,36 +140,48 @@ impl Character {
 }
 
 impl Object for Character {
-    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) -> ObjectState {
+    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
-       let ctrl = &self.ctrl.borrow().ctrl;
-       let right_stick = point!(ctrl.axis(Axis::RightX) as f64 / 32768.0, ctrl.axis(Axis::RightY) as f64 / 32768.0);
+       let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
        if self.pos.y >= lvl.ground {
            self.pos.y = lvl.ground;
            self.vel.y = 0.0;
            self.vel.x *= 0.9;
 
-           if ctrl.button(Button::LeftShoulder) {
-               self.vel = right_stick * 5.0;
+           if ctrl.jump.is_pressed {
+               self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
            }
        }
 
-       if ctrl.button(Button::RightShoulder) {
+       if ctrl.shoot.is_pressed {
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
            for _i in 0..100 {
                objects.push(Box::new(Boll {
                    pos: self.pos,
-                   vel: right_stick * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
+                   vel: ctrl.aim.to_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
                    bounces: 2,
                }));
            }
+           ctrl.rumble(1.0, dt);
+       }
+
+       if ctrl.start.is_pressed && !ctrl.start.was_pressed {
+           match ctrl.device.power_level() {
+               Ok(PowerLevel::Unknown) => { println!("power level unknown"); }
+               Ok(PowerLevel::Empty) => { println!("power level empty"); }
+               Ok(PowerLevel::Low) => { println!("power level low"); }
+               Ok(PowerLevel::Medium) => { println!("power level medium"); }
+               Ok(PowerLevel::Full) => { println!("power level full"); }
+               Ok(PowerLevel::Wired) => { println!("power level wired"); }
+               Err(_) => {}
+           };
        }
 
-       match ctrl.axis(Axis::LeftX) as f64 / 32768.0 {
+       match ctrl.mov.x {
            v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
            v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
            _ => {}
@@ -186,17 +190,36 @@ impl Object for Character {
        Alive
     }
 
-    fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
+    fn render(&self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
         let block = sprites.get("mario");
        let size = 32;
-        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
-       let ctrl = &self.ctrl.borrow().ctrl;
-       let (x, y) = (ctrl.axis(Axis::RightX) as f64 / 32768.0, ctrl.axis(Axis::RightY) as f64 / 32768.0);
-       canvas.set_draw_color((0, 255, 0));
-       canvas.draw_line((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32), ((self.pos.x + x * size as f64) as i32, (self.pos.y + y * size as f64) as i32)).unwrap();
+        renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size));
+
+       let ctrl = &self.ctrl.borrow();
+       let l = 300.0;
+       let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
+       // axis values
+       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
+       renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
+       draw_cross(renderer, p);
+       // values limited to unit vector
+       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
+       renderer.draw_line(pos, p, (255, 0, 0));
+       draw_cross(renderer, p);
+       // circle values
+       let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
+       renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
+       draw_cross(renderer, p);
     }
 }
 
+fn draw_cross(renderer: &mut Renderer, p: (i32, i32)) {
+    renderer.canvas().draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
+    renderer.canvas().draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
+}
+
+////////// BOLL ////////////////////////////////////////////////////////////////
+
 pub struct Boll {
     pos: Point2D<f64>,
     vel: Point2D<f64>,
@@ -204,7 +227,7 @@ pub struct Boll {
 }
 
 impl Object for Boll {
-    fn update(&mut self, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) -> ObjectState {
+    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> ObjectState {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
@@ -218,14 +241,30 @@ impl Object for Boll {
            }
        }
 
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       if lvl.grid.cells[x][y] {
+           if self.bounces == 0 {
+               return Dead
+           }
+           self.vel = -self.vel;
+           self.bounces -= 1;
+           use rand::distributions::{Distribution, Normal};
+           let normal = Normal::new(0.5, 0.4);
+           objects.push(Box::new(Boll {
+               vel: self.vel * normal.sample(&mut rand::thread_rng()),
+               ..*self
+           }));
+       }
+
        Alive
     }
 
-    fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {
+    fn render(&self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
         let block = _sprites.get("block");
        let size = 4 + self.bounces * 6;
-        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32)).unwrap();
-       // canvas.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
-       // canvas.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
+        renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32));
+       // renderer.canvas().set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
+       // renderer.canvas().draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
     }
 }