Find, filter and outline regions
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index e5e2aa6..125bd1a 100644 (file)
@@ -1,11 +1,15 @@
 use AppState;
-use common::Point2D;
+use ActiveState;
+use common::{Point2D, Radians};
+use core::app::StateChange;
 use core::controller::Controller;
 use core::controller::ControllerManager;
+use core::level::Level;
 use core::render::Renderer;
 use point;
 use sdl2::event::Event;
 use sdl2::joystick::PowerLevel;
+use sdl2::keyboard::Keycode;
 use sdl2::rect::Rect;
 use sprites::SpriteManager;
 use std::cell::RefCell;
@@ -29,22 +33,46 @@ impl GameState {
 
 impl AppState for GameState {
     fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
-       if let Some(ctrl) = ctrl_man.controllers.get(&0) {
-           self.world.add(Box::new(Character::new(ctrl.clone())));
+       for (_k, v) in ctrl_man.controllers.iter() {
+           self.world.add(Box::new(Character::new(v.clone())));
        }
     }
 
     fn leave(&mut self) {}
 
-    fn update(&mut self, dt: Duration) {
+    fn update(&mut self, dt: Duration) -> Option<StateChange> {
        self.world.update(dt);
+       None
     }
 
     fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
        self.world.render(renderer, sprites);
     }
 
-    fn handle_event(&mut self, _event: Event) {}
+    fn handle_event(&mut self, event: Event) -> Option<StateChange> {
+       match event {
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Escape), .. } => {
+               return Some(StateChange::Pop)
+            }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Return), .. } => {
+               return Some(StateChange::Push(Box::new(ActiveState::new((800, 600)))))
+            }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
+               self.world.level = Level::new(self.world.level.gravity);
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpPlus), .. } => {
+               self.world.level.increase_iteration();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMinus), .. } => {
+               self.world.level.decrease_iteration();
+           }
+           Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpEnter), .. } => {
+               self.world.level.filter_regions();
+           }
+           _ => {}
+       }
+       None
+    }
 }
 
 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -58,10 +86,7 @@ pub struct World {
 impl World {
     pub fn new() -> Self {
        World {
-           level: Level {
-               gravity: point!(0.0, 0.1),
-               ground: 600.0,
-           },
+           level: Level::new(point!(0.0, 0.1)),
            ..Default::default()
        }
     }
@@ -78,6 +103,8 @@ impl World {
        for o in breeding_ground {
            self.add(o);
        }
+
+       println!("\x1b[Kobject count: {}\x1b[1A", self.objects.len()); // clear line, print, move cursor up
     }
 
     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
@@ -92,25 +119,6 @@ impl World {
     }
 }
 
-////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
-
-#[derive(Default)]
-pub struct Level {
-    gravity: Point2D<f64>,
-    ground: f64,               // just to have something
-}
-
-impl Level {
-    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
-       let w = renderer.viewport().0 as i32;
-       for i in 1..11 {
-           let y = (i * i - 1) as i32 + self.ground as i32;
-           renderer.canvas().set_draw_color((255 - i * 20, 255 - i * 20, 0));
-           renderer.canvas().draw_line((0, y), (w, y)).unwrap();
-       }
-    }
-}
-
 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
 
 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
@@ -140,7 +148,7 @@ impl Character {
     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
        Character {
            ctrl,
-           pos: point!(100.0, 100.0),
+           pos: point!(300.0, 300.0),
            vel: point!(0.0, 0.0),
        }
     }
@@ -148,32 +156,40 @@ impl Character {
 
 impl Object for Character {
     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
-       self.vel += lvl.gravity;
-       self.pos += self.vel;
-
        let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
-       if self.pos.y >= lvl.ground {
-           self.pos.y = lvl.ground;
-           self.vel.y = 0.0;
-           self.vel.x *= 0.9;
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       if lvl.grid.cells[x][y] {
+           self.vel += lvl.gravity;
+           if self.vel.y > 0.0 && !(ctrl.mov.down() && ctrl.jump.is_pressed) {
+               self.vel.y = 0.0;
+               self.vel.x *= 0.9;
+           }
 
-           if ctrl.jump.is_pressed {
-               self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
+           if !ctrl.mov.down() {
+               if ctrl.jump.is_pressed && !ctrl.jump.was_pressed {
+                   self.vel.y = -5.0;
+               }
            }
+       } else {
+           self.vel += lvl.gravity;
        }
+       self.pos += self.vel;
 
        if ctrl.shoot.is_pressed {
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
            let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
+           let direction = if ctrl.aim.to_point().length() > 0.1 { ctrl.aim.to_point() } else { ctrl.mov.to_point() };
            for _i in 0..100 {
                objects.push(Box::new(Boll {
                    pos: self.pos,
-                   vel: ctrl.aim.to_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
+                   vel: direction * (10.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
                    bounces: 2,
                }));
            }
            ctrl.rumble(1.0, dt);
+           self.vel -= direction * 0.1;
        }
 
        if ctrl.start.is_pressed && !ctrl.start.was_pressed {
@@ -189,8 +205,8 @@ impl Object for Character {
        }
 
        match ctrl.mov.x {
-           v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
-           v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
+           v if v < -0.9 && self.vel.x > -5.0 => { self.vel.x -= 0.5 }
+           v if v > 0.9 && self.vel.x < 5.0 => { self.vel.x += 0.5 }
            _ => {}
        }
 
@@ -205,18 +221,21 @@ impl Object for Character {
        let ctrl = &self.ctrl.borrow();
        let l = 300.0;
        let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
-       // axis values
-       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
-       renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
-       draw_cross(renderer, p);
+       // // axis values
+       // let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
+       // renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
+       // draw_cross(renderer, p);
        // values limited to unit vector
        let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
        renderer.draw_line(pos, p, (255, 0, 0));
        draw_cross(renderer, p);
-       // circle values
-       let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
-       renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
+       let p = (self.pos + ctrl.mov.to_point() * l).to_i32().into();
+       renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
        draw_cross(renderer, p);
+       // // circle values
+       // let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
+       // renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
+       // draw_cross(renderer, p);
     }
 }
 
@@ -238,25 +257,21 @@ impl Object for Boll {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
-       if self.pos.y >= lvl.ground {
+       let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
+       if lvl.grid.cells[x][y] {
            if self.bounces == 0 {
                return Dead
-           } else {
-               self.bounces -= 1;
-               self.pos.y = lvl.ground;
-               self.vel.y = -self.vel.y;
            }
-       }
-
-       if self.pos.x <= 0.0 || self.pos.x >= 1280.0 { // only for testing
-           self.pos.x = self.pos.x.max(0.0).min(1280.0);
-           self.vel.x = -self.vel.x;
-           self.bounces = 0;
+           self.vel *= -0.25;
+           self.pos += self.vel;
+           self.bounces -= 1;
            use rand::distributions::{Distribution, Normal};
-           let normal = Normal::new(0.5, 0.4);
+           let mut rng = rand::thread_rng();
+           let a = Radians(self.vel.to_radians().0 + Normal::new(0.0, 0.75).sample(&mut rng));
            objects.push(Box::new(Boll {
-               vel: self.vel * normal.sample(&mut rand::thread_rng()),
-               ..*self
+               vel: Point2D::from(a) * Normal::new(1.0, 0.25).sample(&mut rng) * self.vel.length(),
+               ..*self
            }));
        }
 
@@ -267,7 +282,7 @@ impl Object for Boll {
         let block = _sprites.get("block");
        let size = 4 + self.bounces * 6;
         renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32));
-       // renderer.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
-       // renderer.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
+       // renderer.canvas().set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
+       // renderer.canvas().draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
     }
 }